Pourquoi une maquette validée paraît-elle profonde et saturée à l'écran, alors que les couleurs imprimées semblent délavées ?
Ce n'est pas un défaut d'impression. L'écran et l'équipement d'impression parlent des langages différents, et la traduction entre les deux n'est pas toujours exacte.
Un écran construit la couleur à partir de la lumière. Le modèle RVB combine des rayons de lumière rouges, verts et bleus provenant du rétroéclairage, et plus il y a de lumière, plus la couleur est vive et pure. L'impression fonctionne à l'inverse, via le modèle CMJN : l'encre n'émet pas de lumière, elle absorbe une partie du spectre de la lumière blanche qui la frappe et réfléchit le reste — ce qui revient vers l'œil est ce que nous percevons comme couleur. C'est une soustraction, pas une addition, et le gamut de couleurs de ce modèle (c'est-à-dire l'ensemble des couleurs qu'il est physiquement capable d'afficher) est plus étroit que celui d'un écran lumineux. Une partie des teintes visibles dans une maquette ne peut tout simplement être reproduite par aucun équipement d'impression.
Lorsqu'un fichier part à l'impression, le processeur trame doit faire quelque chose de ces couleurs « impossibles ». C'est justement pour cela qu'a été inventé le gamut mapping — un processus de compression du gamut de couleurs, pour lequel il existe de nombreux algorithmes différents, mais tous déplacent les teintes inaccessibles vers la limite la plus proche de ce que l'impression peut physiquement reproduire. Braun et Fairchild (1998) montrent que cette compression a lieu dans l'espace CIELAB, un modèle colorimétrique qui cherche à décrire la couleur telle que la perçoit l'œil humain, de façon uniforme sur tout l'espace. Mais lorsqu'il faut inscrire dans cet espace uniforme la frontière étroite et irrégulière du gamut CMJN, cette frontière prend elle-même une forme complexe et non linéaire, si bien que les algorithmes de compression rognent les différentes zones de couleur de façon inégale. Les auteurs indiquent précisément que ces non-linéarités sont les plus fortes dans les zones rouge et bleue du spectre — c'est là que la compression du gamut déforme le plus souvent la couleur de façon visible.
Le support d'impression ajoute encore trois variables à cela.
La première est la couleur du papier lui-même, avant toute impression. Hu, Fu, Chu et Lin (2017) ont imprimé, dans BioResources, la même échelle de test sur des papiers de différents degrés de blancheur et mesuré le résultat par colorimétrie. Le résultat est direct : plus la blancheur du papier est élevée, plus la clarté et la saturation de la couleur imprimée le sont aussi, mais seulement jusqu'à un certain seuil, autour de 82 unités sur l'échelle de blancheur CIE, l'échelle standard de mesure de la blancheur du papier. Au-delà de ce seuil, l'effet atteint un plateau et cesse presque de progresser. En dessous du seuil, la relation est linéaire et forte. Les auteurs ont également montré que la couleur finale de l'impression est statistiquement liée à la teinte de fond du support, chaude ou froide, et pas seulement à sa clarté. L'exemple le plus parlant de cette teinte de fond est le papier kraft : sa base brune agit comme un filtre colorimétrique intégré, elle atténue les tons froids et rend les teintes claires nettement plus ternes que sur un papier couché blanc, qui n'a lui aucune teinte de fond, même lorsque le fichier de la maquette était strictement identique.
La deuxième variable est la rugosité de la surface du papier elle-même. Aydemir, Kašiković, Horvath et Durdevic (2021) ont imprimé, dans Cellulose Chemistry and Technology, de l'encre cyan selon la norme ISO 12647-2 sur plusieurs échantillons de papier offset non couché de 80 g/m², avec des rugosités de surface différentes, et ont observé comment la couleur imprimée évoluait pendant le séchage de l'encre. Plus la surface d'une feuille donnée est poreuse et irrégulière, plus l'encre y pénètre de façon inégale, et plus la couleur finale varie de façon perceptible — l'effet est directement lié à la structure de surface du support, pas à l'encre elle-même.
La troisième variable est la quantité d'encre appliquée, et les différentes encres y réagissent différemment. Tutak, Beytut et Ozcan (2018) ont mené, dans le Journal of Graphic Engineering and Design, une série de tirages réels sur une presse offset selon la norme ISO 12647-2, en faisant varier la densité d'encre au-dessus et en dessous de la valeur standard, d'abord une encre à la fois. Le cyan et le jaune se sont comportés de façon prévisible : le gamut augmentait avec la densité. Mais le magenta et le noir n'ont montré aucune variation notable de gamut, même avec une augmentation significative de la densité. Ce n'est que lorsque la densité a été modifiée sur les quatre encres à la fois que le gamut global a augmenté et diminué de façon réellement proportionnelle. Cela a une limite : à densité trop élevée, l'impression rencontre ses propres problèmes, séchage lent et maculage, ce qui signifie que « mettre plus d'encre pour élargir le gamut » n'est pas une solution universelle, et fonctionne encore moins de la même façon pour les quatre couleurs.
Plusieurs mécanismes physiques différents agissent en même temps, sur un seul et même tirage : l'écart entre les gamuts de couleurs de l'écran et de l'impression, la couleur et la rugosité du support lui-même, et la façon dont la quantité d'encre appliquée affecte différemment chaque couleur.
D'où une conclusion pratique : l'écran ne ment pas, il fonctionne simplement selon des règles différentes de celles de l'équipement d'impression, et juger une maquette sur son contraste à l'écran revient à la juger selon des critères que l'impression ne peut physiquement pas satisfaire. La différence est facile à retenir à partir de l'expérience quotidienne : un livre pour enfants sur un papier grisâtre et rêche, et un conte Disney glacé sur un papier couché dense, illustrent le même principe, mais à un niveau du quotidien, sans aucune maquette ni aucun écran. Le prépresse professionnel existe précisément pour repérer cet écart dès le départ : profiler pour le support spécifique selon les normes ISO 12647, plutôt que de faire confiance à l'image RVB sur un écran, et calibrer la maquette selon les limites de l'équipement d'impression avant même que le fichier ne parte pour l'imprimerie.